.
Здравствуйте, Гость

Программа обучения старших дошкольников основам программирования в ДОУ (курс алгоритмики)

Цель:

  • развитие навыков организации и планирования деятельности;
  • получения опыта успешного преодоления интеллектуальных трудностей;
  • создание благоприятных условий для изучения школьного курса математики и информатики.

Возраст детей: 6-7 лет

Количество человек в группе: 4-8 детей

Продолжительность курса:

  • Вводный курс – 8 занятий
  • Основной курс – 15 занятий

Продолжительность занятия – 25 минут

Структура занятия:

  • 15 минут игр и упражнений без использования компьютера;
  • 10 минут – работа за компьютером.

Необходимые ресурсы:

Квалификация педагога: воспитатель или педагог дополнительного образования, прослушавший подготовительный курс, обучающий

  • методическим приемам организации и проведения занятий по программированию с детьми;
  • принципам работы в системе ПиктоМир.

Понятия, изучаемые в вводном курсе:

  • программное управление;
  • линейная программа;
  • исполнение программы;
  • пошаговая отладка;
  • линейные подпрограммы без параметров;
  • цикл К раз.

Дополнительные понятия, изучаемые в основном курсе:

  • условные операторы;
  • цикл «пока».

Объяснительная записка

В области внедрения информационно-компьютерных технологий в практику дошкольного образования Российской Федерации уже достигнуты определенные успехи в выработке общих принципов вписывания занятий с использованием ИКТ в традиционный, сложившийся годами воспитательно-образовательный  процесс:

Достижения российской и мировой педагогики в процессе внедрения ИКТ в дошкольное образование обсуждались на Всемирной конференции ЮНЕСКО по воспитанию и образованию детей младшего возраста, прошедшей в Москве 27-29 сентября 2010 г. и получили высокую оценку (Калаш, 2010; Цапенко, 2010; Семенов 2010).

Однако в настоящий момент требуется модернизация существующих программ дошкольного образования в свете новых требований введенного в действие в 2009-2011 гг. федерального государственного стандарта начального общего образования. Анализ стандарта показывает, что для решения ряда поставленных в нем задач, целесообразно, или даже необходимо, введение в дошкольное образование элементов алгоритмики[1].

Необходимость введения курса дошкольной алгоритмики обусловлена следующими факторами:

  • Для того чтобы, как предусмотрено стандартом начального общего образования,  гарантировать освоение новых программ начальной школы, включающих и алгоритмику, и технологические компоненты ИКТ, и построение целостной картины окружающего мира, необходимо выравнивание[2] возможностей детей еще до школы. Это может быть сделано за счет внедрения инновационных программ с применением информационных технологий в дошкольные учреждения, в частности за счет введения курса дошкольной алгоритмики.
  • В соответствии с Федеральными государственными стандартами одной из главных задач начального образования должно стать формирование основ «умения учиться», т.е. способности к организации своей деятельности. Именно на формирование этой способности направлен курс алгоритмики, который предполагает обучение процессу составления, оценки и отладки планов и контроля их реализации.
  • Курс алгоритмики, опирающийся на одновременную работу с реальными и виртуальными средами, способствует параллельному развитию пространственного воображения и логического и алгоритмического мышления. Он позволяет формировать у детей начальные математические знания для описания и объяснения окружающих предметов, процессов и явлений, а также оценки их количественных и пространственных отношений. Как следствие, после дошкольного курса алгоритмики дети будут легче и быстрее осваивать школьную программу по математике и информатике, в том числе и новые программы, разработанные специально с учетом требований нового ФГОС НОО (Семенов, Рудченко, 2010).
  • Освоение дошкольниками одной из главных метафор цифровой реальности – метафоры программного управления – поможет более быстрой и легкой адаптации к реалиям постоянно изменяющегося и развивающегося мира.
  • Особое внимание в поправках к ФГОС от 4 февраля 2011 года уделено возможности разработки индивидуальных учебных планов для одаренных детей. До сих пор работа с одаренными учащимися осуществлялась в основном либо в гуманитарном, либо естественнонаучном русле. Однако современные реалии диктуют необходимость развития нового направления работы -  поиска и обучения детей, одаренных в области  информатики и обогащенных ею традиционных дисциплин: компьютерного проектирования и конструирования, компьютерной инженерии и др. (Бабаева, Войскунский, 2003). Введение курса дошкольной алгоритмики поможет начать выявление таких одаренных детей в раннем возрасте и предоставит этим детям и их родителям возможность к моменту окончания начальной школы сознательно подойти к выбору дальнейшей образовательной траектории в основной школе.

В настоящий момент во всем мире можно наблюдать снижение возраста знакомства детей с информационными технологиями, информатикой и алгоритмикой (Семенов 2010, Семенов, 2006; Clements, 1999). Более того, уже 80-х гг прошлого века во многих странах, в частности в США, были сделаны первые попытки внедрения информатики и алгоритмики в дошкольное и начальное школьное образование. В последующие годы программы по этим предметам существенно обогатились. Было показано, что раннее обучение алгоритмике и программированию способствует развитию математических представлений, логического, абстрактного и алгоритмического мышления, а также умения работать в команде.

Предлагаемый курс обучения дошкольников основам программирования, по сути, является курсом алгоритмики, ориентированным на решение задач, упомянутых выше.         

Курс обучения педагогов навыкам организации и проведения занятий по  программированию со старшими дошкольниками

Цель:

  • Обучение слушателей принципам работы в программной системе Пиктомир;
  • Обучение слушателей методическим приемам организации и проведения занятий по программированию с детьми и организации взаимодействия с родителями.

Аудитория: воспитатели и педагоги дополнительного образования в ДОУ

Количество человек в группе: 6-12

Продолжительность курса: 5 занятий, 6 занятие – итоговое, сдача теста.

Продолжительность занятия – 90 минут

Необходимые ресурсы:

Программа курса:

  • Система Пиктомир: знакомство с базовыми понятиями программирования, освоение навыков работы в системе, работа с конструктором заданий.
  • Организация и планирование курса программирования (алгоритмики) со старшими дошкольниками в ДОУ;
  • Методические приемы проведения занятий по программированию с дошкольниками: использование математических корабликов, работа с раскрасками и вырезалками, организация групповых игр и проектов, творческие задания.
  • Психолого-педагогические аспекты проведения занятий с дошкольниками с использованием компьютера;
  • Взаимодействие с родителями: ознакомление с целями и задачами курса программирования для дошкольников, проведение мастер-классов, помощь в организации занятий программированием в семье.

Понятия программирования, изучаемые в курсе:

  • программное управление;
  • линейная программа;
  • исполнение программы;
  • пошаговая отладка;
  • линейные подпрограммы без параметров;
  • цикл К раз.
  • условные операторы;
  • цикл «пока».

Пиктомир: пропедевтика алгоритмического языка (опыт обучения программированию старших дошкольников)

Рогожкина И.Б., Леонов А.Г., Кушниренко А.Г.

ГБОУ ЦРР – д/с №1511, НИИСИ РАН

Аннотация

Попытки обучать детей программированию предпринимались неоднократно – создавались методические разработки и даже «детские» языки программирования. Несколько лет назад коллективом программистов НИИСИ РАН была разработана программная среда ПиктоМир (http://www.piktomir.ru/), в которой дети получили возможность создавать программы, не опираясь на навыки работы с текстами.  Вместо текстовых команд в ПиктоМире используется набор пиктограмм, с помощью которых дети могут собрать на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным Роботом. Теоретически, ПиктоМир обеспечивает педагогу возможность постепенно вводить такие важнейшие концепции программирования как циклы, подпрограммы и условные операторы. Практически, однако, возникает вопрос о том, насколько эти базовые понятия программирования доступны детям дошкольного и младшего школьного возраста, не умеющими или не слишком любящими читать и писать. В работе изложены результаты эксперимента по обучению старших дошкольников азам программирования в среде ПиктоМир. Рассказано о программной среде ПиктоМир, о методике обучения дошколят программированию и об особенностях работы с 5-ти и 6-тилетними детьми. Обсуждается развивающий эффект занятий программированием и план дальнейшей разработки методики обучения.

Ключевые слова: раннее обучение программированию, программная среда

ПиктоМир – обучающая программная среда

Методический комплект ПиктоМир [2,5] состоит из нескольких цепочек заданий.  В первой цепочке осваиваются правила игры с ПиктоМиром и вводятся понятия:

•        Линейная программа;

•        Исполнение программы;

•        Пошаговая отладка;

•        Сокращение записи программы с помощью линейных подпрограмм без параметров;

•        Сокращение записи программы с помощью цикла К раз, где К цифра от 0 до 6;

•        Условные операторы (рис. 1);

        Остальные цепочки состоят из заданий, направленных на закрепление этих понятий.

Рис. 1. Программная среда ПиктоМир

ПиктоМир имеет несколько особенностей, делающих его подходящей средой для обучения программированию дошкольников. Во-первых, он имеет привлекательный для детей интерфейс. Во-вторых, задания, имеющиеся в ПиктоМире, наполнены для дошкольников смыслом – ведь им необходимо не просто написать что-то отвлеченное, а создать программу управления Роботом, действия которого можно увидеть тут же на экране. Кроме того, ПиктоМир является «разговорным» языком программирования, т.е. предполагает и полное, и пошаговое выполнение программ. Наконец, ПиктоМир – это бестекстовая программная среда, для работы в которой от детей не требуется умение читать и писать.

Курс «Программирование для дошкольников»

        В 2010-2011 учебном году с детьми подготовительных и старших групп детского сада №1511 г. Москвы был проведен курс занятий, разработанный Рогожкиной И.Б. в сотрудничестве А.Г. Кушниренко и А.Г. Леоновым. В эксперименте участвовали 48 детей. Из них 7 посещали старшую группу детского сада и были моложе 6 лет. Остальные дети посещали подготовительную группу и были старше 6 лет.

Учебный курс состоял из 8 занятий по 25 минут. Они проводились раз в неделю в подгруппах из 6 человек. На первых трех занятиях дошкольникам предлагалось составить простые линейные программы. Последующие занятия были посвящены введению циклов (повторителей) и подпрограмм.

Непосредственная работа детей на компьютере занимала 10 минут, что было обусловлено и санитарными нормами, и наблюдениями за деятельностью дошкольников (многие из них уставали после 10-минутной игры на компьютере и не могли сосредоточиться). Таким образом, большая часть занятия была посвящена играм и упражнениям без использования компьютера.

Во втором цикле занятий, проведенном в 2011/2012 учебном году, приняли участие 18 5-летних и 23 6-летних ребенка. Цикл состоял из 12 занятий и существенно обогатился за счет новых методических приемов и игр:

Игры в Робота и Капитана: один ребенок изображает Капитана, отдающего команды, а другой – выполняющего их Робота. Вариаций было множество: дети строили с помощью стульев лабиринты для Робота;  запускали двух Роботов, которые должны были встретиться и передать друг другу важные сообщения; устраивали соревнование двух или трех команд, состоящих из Капитана и Робота.

Игры на магнитных досках: аналогичные игры проводились и на магнитных досках с нарисованными на них клетчатыми полями. В этом случае один из детей передвигал Робота – фишку со стрелочкой, а другой отдавал команды, необходимые для того, чтобы Робот добрался до нужной позиции (Рис. 2).

Рис. 2: а) Играют 2 команды, состоящие из Робота и Капитана. Цель игры – встреча Роботов; б) Капитан должен провести Робота к заправочной станции.

Использование математических корабликов. Центральной проблемой для дошкольников оказалось освоение понятия программного управления. Этап составления программы детям был понятен. А вот процесс пошагового выполнения программы вызывал у детей затруднения. Дело в том, что процесс выполнения каждой команды линейной программы имеет две стадии, две грани: 1) работа с исполнителем - выдача Роботу очередной команды и 2) работа с программой - мысленный перевод этой команды из разряда еще не исполненных в уже исполненные. В то время как первая стадия наглядна и при компьютерном представлении и в игровом режиме (когда роль Робота выполняет один из детей), вторая стадия – работа с программой – визуализируется недостаточно четко. Для повышения наглядности понятий «уже выполненные команды программы», «еще не выполненные команды программы», «очередная команда, ожидающая выполнения», у нас возникла идея использовать математические кораблики, с помощью которых детей учат считать в начальной школе. На фишки были наклеены стрелочки с командами «вперед», «направо» и «налево». Программа, которую нужно было выполнить, выкладывалась в правых корабликах (Рис. 3а). Выполненные команды перемещались в левую сторону (Рис. 3б).

Рис. 3: а) Программа, которую необходимо выполнить, выкладывается в правый кораблик; б) Выполненные команды перемещаются в левую сторону.

С помощью этого нехитрого приспособления работа с программой получила наглядное материальное воплощение, и дети быстро научились выполнять довольно сложные программы.

Раскрашивание клетчатых полей: в соответствии с заданной программой ребенок должен правильно раскрасить клетчатое поле. В этих заданиях помимо привычных в Пиктомире команд «ВПЕРЁД», «ПОВЕРНУТЬ НАЛЕВО», «ПОВЕРНУТЬ НАПРАВО», использовались команды «ЗАКРАСИТЬ КРАСНЫМ», «ЗАКРАСИТЬ СИНИМ», «ЗАКРАСИТЬ ЖЕЛТЫМ» (Рис. 4). Эти задания были направлены на тренировку навыка пошагового выполнения программы и могли сочетаться с применением математических корабликов.

Рис.4: Раскрась клетчатое поле

Разрезание листа с программой: детям предлагалось разрезать длинный лист бумаги с написанными на нем командами на одинаковые кусочки и заменить исходную линейную программу программой с циклом-повторителем (Рис. 5). Дошколята складывали одинаковые куски программы в стопку, пересчитывали их и выбирали правильный повторитель. Таким образом, идея короткой записи программы с помощью цикла получала наглядное подтверждение и лучше осваивалась детьми.

Рис. 5: а) Разрежь программу на одинаковые кусочки и сделай ее короче; б) Программа разрезана на 3 части; в) Программа с повторителем

        Творческие задания: необходимо придумать и нарисовать пиктограммы для команд, с помощью которых робот мог выполнить то или иное задание (Рис. 6).

Рис. 6: Придумай и нарисуй команды, с помощью которых можно управлять роботом – поливальщиком цветов.

Особенности работы с 5-ти и 6-тилетними детьми

В ходе проведенного эксперимента удалось обнаружить разницу в восприятии концепций программирования 5-ти и 6-тилетними детьми. Во-первых, из двадцати пяти 5-тилетних участников только пятеро сумели научиться использовать циклы и подпрограммы. Во-вторых, что более существенно при практической работе с детьми, 5-тилетним детям потребовалось больше занятий и упражнений для того, чтобы научиться создавать линейные программы и понимать, как они будут выполняться.

Третья проблема была связана со слабым развитием мелкой моторики у детей 5-летнего возраста, что затрудняло работу на компьютере. В ПиктоМире при составлении программы основным считается не стандартный метод «перетаскивания» команды в программное окно, требующий от ребенка продолжительного мышечного усилия, а более легкий, «манипуляционно» игровой метод, при котором  выбор команды и включение ее в программу состоит из двух этапов: 1) выделение, активизация команды (при этом выделенная пиктограмма подпрыгивает, привлекая внимание ребенка) и 2) последующее размещение выделенной команды в программном окне. Но даже и в этом режиме, 5-летние дети (в отличие от 6-летних) испытывали трудности с выделением нужных пиктограмм. Потребовалось около двух-трех занятий, чтобы дети научились работать мышкой. Возможными решениями описанной проблемы могут стать увеличение размера пиктограмм и включение пальчиковых игр в занятия.  

В целом, мы пришли к довольно очевидному a posteriori выводу, что детей 5-летнего возраста необходим курс «Введение в программирование», состоящий из 5-6 занятий и не затрагивающий циклы, подпрограммы и условные операторы. Основная задача этого курса – научить детей составлять, понимать и выполнять линейный набор инструкций и дать им представление о том, что такое программное управление.

Показатель успешности проведенных занятий

После окончания курса мы протестировали детей с целью понять, удалось ли им усвоить учебный материал. Разработанный нами диагностический тест состоял из трех блоков заданий. Первый блок был направлен на проверку умения дошкольников выполнять, корректировать и создавать линейные программы. Во втором блоке проверялось умение понимать и разрабатывать программы с циклами. А третий блок заданий был посвящен использованию подпрограмм. Каждый блок содержал 6 заданий. В двух из них детям предлагалось нарисовать на бумаге путь Робота, выполняющего определенную программу (Рис. 7).

Рис. 7: (а) Задание, содержащееся в блоке с подпрограммами и направленное на проверку умения выполнять алгоритм; (б) Правильное решение

        

В двух других заданиях блока требовалось найти ошибку в программе (Рис. 8).

Рис. 8: (а) Задание, содержащееся в блоке с циклами и направленное на проверку умения найти ошибку в алгоритме; (б) Правильное решение

Оставшиеся задания предполагали создание программы на компьютере.

Диагностика показала, что все дети научились составлять линейные программы. Что касается подпрограмм и циклов, то использовать их научились, соответственно, 93% и 95% 6-летних детей. В 2011/2012 учебном году результаты были намного лучше. По результатам теста абсолютно все дети сумели освоить учебные понятия. Интервью с детьми продемонстрировали высокую мотивацию и заинтересованность дошколят в занятиях. По признанию детей им нравились занятия, потому что «они были очень интересными», «там надо было думать», «можно было на компьютере играть», «научились играть во взрослые игры», «решали сложные задачки».

В целом, результаты проведенного эксперимента доказывают возможность обучения дошкольников приемам настоящего «серьезного» программирования, доказывают (в терминологии Пиаже) отсутствие каких-либо физиологически обусловленных барьеров при освоении основных алгоритмических конструкций в возрасте 6-6.5 лет.

Развивающий эффект курса программирования

Во многих работах было показано, что грамотно выстроенный курс программирования влечет за собой развитие важнейших когнитивных навыков, таких как умение планировать и организовывать свою деятельность, а также развитие математических способностей и абстрактного мышления [4]. Кроме того, занятия программированием способствуют формированию и развитию особого типа мышления, называемого алгоритмическим [1]. Этот тип мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать сложную задачу на простые, составлять план решения задачи. В широком смысле, алгоритмическое мышление является операционной базой всех методов и приемов обработки и использования информации. Навыки, составляющие его основу, являются метапредметными и необходимы каждому человеку, живущему в современном информационном обществе, независимо от его профессиональной подготовки и ориентации.

На наш взгляд, дошкольное программирование может способствовать созданию благоприятных условий для изучения школьного курса математики и информатики. В будущем мы планируем более серьезно изучить развивающий эффект курса программирования и выявить условия, при которых его величина будет максимальной. Что касается проведенного эксперимента, то общеразвивающий эффект занятий несомненен по меньшей мере в одном отношении: у детей появился интерес к такой трудной интеллектуальной деятельности, как программирование. Если поначалу ребята робко комбинировали простые команды для управления Роботом, то уже через несколько недель большинство из них умело использовали циклы и подпрограммы.

Дошколята убедились, что управлять Роботом захватывающе интересно. Многие из них просили дать им задание посложнее и с удовольствием бились над полученной головоломкой. Все дети без исключения были расстроены окончанием занятий и выразили желание продолжить их в будущем. Это означает, что сам материал и форма его подачи позволяют без проблем удерживать внимание дошкольников.

Дальнейшая разработка методики обучения

В настоящее время мы проводим третий, более продолжительный цикл занятий с детьми 6-летнего возраста. Программа курса стала более обширной и включает в себя изучение конструкций ветвления. Для повышения эффективности занятий используется интерактивная доска, позволяющая не только более наглядно представить учебный материал, но и создать новые игры для детей, направленные на тренировку навыков алгоритмизации и пошагового выполнения программ. В курс также включены групповые игры и творческие проекты.

Список литературы

1. Кушниренко А.Г., Лебедев Г.В. Информатика: 12 лекций о том, для чего нужен школьный курс информатики и как его преподавать. — Лаборатория Базовых Знаний, 2000.

2.   Кушниренко А.Г., Леонов А.Г., Пронин К.А., Ройтберг М.А., Яковлев В.В. Пиктомир: опыт использования и новые платформы. // 6-ая конференция «Свободное программное обеспечение в высшей школе», Переславль, 29-30 января 2011.

3.  Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., and Miller, P. Mini-languages: A Way to Learn Programming Principles. // Education and Information Technologies 2 (1), 1997. – рр. 65-83.

4.  Clements, D.H. The Future of Educational Computing Research:The Case of Computer Programming. // Information Technology in Childhood Education Annual, 1999. – pp. 147-179.

5.        Rogozhkina I.B., Kushnirenko A.G. PiktoMir: Teaching Programming Concepts to Preschoolers with a New Tutorial Environment // Procedia – Social and Behavioral Sciences, 28 (2011) – pp. 601-605.

Конспект занятия по курсу программирования

«Межпланетное путешествие с Роботом Вертуном»

Цель занятия: 

  1. Развитие навыков управления и планирования;
  2. Развитие умения работать в команде, учитывать действия партнера.

Задачи занятия:

  1. Развитие навыков пространственного ориентирования.
  2. Закрепление навыка использования команд для управления Роботом («вперед», «налево», «направо», «закрасить», повторитель).
  3. Написание программы с использованием повторителя на компьютере; исполнение программы и пошаговая отладка.

Используемые материалы:

  1. ПиктоМир - свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. http://www.piktomir.ru/
  2. Ободки на головы со значками Робота и Капитана по количеству детей
  3. Игрушечные Роботы из набора Лего и магнитные доски размера А4 по количеству детей
  4. Ножницы, клей, лист А3 с заданием.
  5. Интерактивная доска.
  6. Ноутбуки по количеству детей

Предварительная работа – объяснение понятий:

  1. Экологическая катастрофа;
  2. Земляне;
  3. Ядовитые вещества;
  4. Галактическая комиссия

Ход занятия

1 часть. Введение.

Педагог: Здравствуйте, ребята!

Сегодня нас с вами ждет очень важное и необычное дело. Мы должны помочь спасти одну далекую планету. Послушайте, что произошло недавно.

(Рассказ педагога сопровождается показом слайдов с рисунками).

Однажды в Центре управления космическими полетами был получен сигнал о помощи с планеты Мусяка. На ней произошла экологическая катастрофа, и жители планеты обратились к землянам за помощью. Лучшие ученые срочно приступили к созданию Роботов, которые смогли бы очистить планету от ядовитых веществ.

Очень скоро ракета и роботы были готовы. Перед взлетом дети космонавтов – Маша и Саша - упросили родителей показать им ракету.

После экскурсии дети решили спрятаться на ракете и полететь в космос вместе с родителями. Они тайком пробрались на ракету и начали изображать из себя космонавтов. Но на ракете было включено голосовое управление, и, когда дети, играя, сказали «Пуск!», ракета взмыла в небо.

На Земле собралась галактическая комиссия. Что делать, как спасти детей, как спасти планету? Далекая планета нуждается в срочной помощи. Все роботы и материалы, которые нужны для ее спасения, погружены на ракету.  Только вместо подготовленных к управлению роботами космонавтов на ракете оказались дети. Комиссия принимает решение не сажать ракету с детьми на Землю, а подготовить детей к выполнению спасательных работ, научить их обращаться с многочисленными роботами-помощниками и отправить к планете без взрослых.

Ракета приближается к терпящей бедствие планете, ученые и дети очень волнуются. Удалось ли детям так быстро выучиться управлять сложными роботами?

2 часть. Учимся отдавать и выполнять команды.

Ребята, давайте попробуем сегодня помочь Маше и Саше научиться управлять Роботами. Согласны?

Перед вами Робот Вертун (педагог показывает слайд). Именно он будет наносить лечебный состав  (восстанавливающее покрытие) на поверхность планеты Мусяка.

Ребята, вы уже знаете, что принимать решения самостоятельно Вертун не умеет. Зато понимает несколько команд. Кто из вас помнит эти команды? (Прямо, направо, налево, закрасить).

Давайте посмотрим, как эти команды выполняет Вертун. Кто из вас хочет стать Роботом?

(Педагог назначает одного из детей Роботом. Педагог показывает детям листы с командами, дети читают команды, а Робот их выполняет).

Игра с Роботом из конструктора Лего

Ребята, прежде чем управлять настоящим Вертуном, Маша и Саша решили потренироваться на своих любимых игрушках из конструктора Лего.

Перед вами лежит клетчатое поле, по которому можно двигать Робота. А также листочек с записанными на нем командами (Рис.1).

Рис. 1: Программа для Робота

        У Маши с Сашей это сделать не получилось, потому что они путались с командами. Некоторые команды пропускали, а некоторые выполняли по 2 раза. Что бы вы предложили Саше и Маше, чтобы отличать выполненные команды от еще не выполненных? (зачеркивать выполненные команды, ставить под ними точки,…).

Давайте попробуем провести Робота по полю, а под выполненными командами ставить точки. (Преподаватель вызывает одного ребенка к доске, остальные дети выполняют задание на местах).

Сделай программу короче

Однажды Маша и Саша составили очень длинную программу (Рис. 2). А вот записать ее на компьютере у них никак не получалось, в главной книжке не хватало клеточек. Давайте попробуем им помочь.

Рис. 2: Длинная последовательность команд

Ребята, я приглашаю вас в научную лабораторию (педагог рассаживает детей полукругом за отдельный стол). Перед вами бумажная лента с длинной программой. У вас будут ножницы, клей и вот такие значки (Рис. 3). Посовещайтесь друг с другом. Может быть, вы сумеете эту длинную программу сделать короче.

Рис.3: Повторители

Дети должны разрезать программу на одинаковые кусочки, подсчитать их количество и, с помощью повторителя, составить новую программу (Рис. 4). Если у детей возникают проблемы, педагог задает им наводящие вопросы.

Рис. 4: Программа с повторителем

После выполнения задания педагог спрашивает детей о том, что такое повторитель и как его можно использовать.

Игра «Роботы и Капитаны»

Ребята, вы – большие молодцы. С вашей помощью Саша и Маша многому научились. Они уже готовы составлять настоящие программы на компьютере. Но перед этим давайте с вами немного поиграем. Разделимся на 3 команды. Каждая команда будет состоять из Робота и Капитана. На глаза Роботам мы наденем повязки. А Капитаны должны будут сделать так, чтобы их Роботы встретились – конечно, целыми и невредимыми. Капитаны обязательно должны посовещаться и договориться друг с другом, в каком месте будет происходить встреча Роботов.

(Педагог разбивает детей на команды. На головы Роботам и Капитанам надеваются соответствующие ободки. Роботам на глаза надеваются повязки. Роботы стоят в разных углах комнаты. В комнате расставлены различные препятствия – столы и стулья. Капитаны по очереди отдают команды своим Роботам, стараясь сделать так, чтобы они не стукнулись о препятствия).

3 часть. Работа за компьютером.

(В этой части занятия дети должны написать и отладить одну-две программы с использованием повторителя).

Педагог: Ребята, теперь нам предстоит составить программу на настоящих компьютерах. Посмотрите, пожалуйста, какой длинный путь должен пройти Робот Вертун. А клеточек для команд в его книжке совсем мало. Давайте попробуем выполнить задание.

(Один из детей работает на интерактивной доске, остальные – за ноутбуками).


[1] Под алгоритмикой понимается дисциплина, в рамках которой происходит обучение способам составления, исполнения и использования алгоритмов для решения задач управления и вычисления. Имеет тесную связь с программированием, от которого отличается большим разнообразием форм записи  алгоритма и большим разнообразием сред исполнения алгоритма, как виртуальных, так и реальных. Предлагаемый нами курс дошкольной алгоритмики включает в себя обучение программированию с использованием виртуальных и реальных сред исполнения алгоритмов с помощью системы программирования Пиктомир  (www.piktomir.ru) (Кушниренко, 2011; Леонов 2010), групповые и индивидуальные игровые упражнения без использования компьютера, направленные на развитие навыка алгоритмизации будущей деятельности, контроля над ее выполнением и приемов повышения ее эффективности.

[2] Степень компьютерного оснащения домашних хозяйств России сильно варьируется в зависимости от уровня доходов как отдельного домохозяйства, так и региона в целом (Константиновский, 2006). Поэтому и степень знакомства  с цифровыми технологиями детей России, пришедших в первый класс начальной школы, имеет большой разброс, что в ближайшие годы затруднит гарантированное освоение программ начальной школы в части ИКТ и алгоритмики.